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 Le Pourquoi du Comment. [en construction]

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Lomithrani
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Lomithrani


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MessageSujet: Le Pourquoi du Comment. [en construction]   Le Pourquoi du Comment. [en construction] Icon_minitimeMar 2 Juin - 23:22

Voilà je vais m’attacher à répondre ici et a essayer de démonter mathématiquement, ou logiquement au questions les plus souvent posée pour la classe du voleur,puis pour toutes les classes. Je vais reprendre de mes anciens posts et certains de Caarl , passionné également de mathématique et de wow.

La 1ere partie sera réserver au stuff pourquoi et dans quelle situation choisir tel ou tel objet. Il est important de se baser sur une logique tout d’abord. Dans un combat de wow que se passe t il, les joueurs s’affrontent, faisant et recevant des dégâts ou des soins. Ces dégâts sont modifiés par différent facteurs. Plus un joueur fait des dégâts plus il diminue la durée de vie de l’équipe adverse, plus un joueur reçoit des dégâts plus il diminue la durée de vie de son équipe. Plus un joueur fait des soins plus il augmente la durée de vie de son équipe.

Suivant cette logique ont peut ramener énormément de paramètre sous les mêmes facteurs.
On nommera donc au long de ce post.
-« X » La durée de vie de son équipe. (en secondes)
-« Y » La durée de vie de l’équipe adverse. (en secondes)
La logique prouve que la durée de vie de son équipe est proportionnelle a trois facteurs,la life pool les dégâts reçus et les soins reçus. On appellera « dr » les dégâts reçus et « sr » les soins recus.
Mathématiquement ca veux dire.
X=z/dr « z » est la life pool (inverssement proportionnel en réalité car plus on prend de dégat mois la durée de vie sera longue)

Vous me allez donc logiquement me posé la question suivante a ce moment la, qu’entend tu par dégats et comment le calculé ? Les dégâts à considérer sont les dégâts recus a l instant t. C'est-à-dire les dégâts constants, le dps.
Vérifions notre modèle.
Pour les dégats recus.
Un joueur lambda recoit un dps de 60.C'est-à-dire 60 dégâts par secondes. Disons qu’il a 600 pv en 10 secondes il aura recu 600 dégats et sera mort donc sa durée de vie est de 10 secondes.
Soit X=z/dr z=600, dr=60 donc X=600/60+0=10secondes
Un joueur lambda recoit un heal de que l’on calculera en hps (heal par secondes), plus dur a calculer mais ce n’est pas notre objectif a l’instant même.
Ce joueurs recoit toujours le dps de 60, mais en même temps il recoit un heal de 30 par seconde. En 10 secondes il aura recus 600 de dégat et 300 de soins il aura donc 300 pdv. En 20 secondes il aura recus 1200 dégat et 600 de soins il aura perdu tout ces points de vies sa durée de vie est de 20 secondes le soins « annule donc » le dps , en fait on peux considérer le soins comme un dps nul vu qu’il agit de la même facon et que ce sont les mêmes unités, l’un enleve des points l’autre en rajoute.
Ce qui nous donne
X=z/(dr-sr) avec notre exemple on vérifie. 20=600/(60-30) (ouf on tombe sur nos pieds Very Happy)

Récapitulons.
X la durée de vie de notre équipe et X=z/(dr-sr) ou z est la pool life de l’équipe dr les dégats recus et sr les soins recus. Avec 0<X
A juste titre a ce niveau vous me direz oui mais si les soins reçus sont supérieurs a dégât reçus ton équation ne tiens pas la route ! Bah dans un combat si les soins reçus sont supérieur au dégât le combat est infini ! Problème me direz vous car c est plus facile de heal que de dps (le hps est souvent plus élever !) Oui mais nous considérons le hps et le dps moyen !!! Et le dps lui est souvent en moyenne supérieure du au système de rage et d’énergie !

A ce niveau nous devons nous poser différentes questions !
Qu’allons-nous faire de cette équation
Qu’est ce qui influe sur le dr et le sr
Dans un combat il y a deux équipes donc qu’est ce qui relie X a Y.

Bon tout d’abord cette équation elle va nous servir a améliorer notre stuff, notre spe et même les techniques a utilisés, en fait c’est un peu une équation globale qui vas nous servir à tout faire !

Ce qui influe sur dr est le dps de l’équipe adverse ! et ce que j’appellerais fr (facteur de résistance appellation volée a caarl)

Le fr change suivant la classe. Mais est proportionnel a, l’esquive et la reduction de degat apporté par l’armure au parade au raté et au blocage. C’est en quelque sorte la lifepool virtuel, celle qui influent reellement.
50% d esquive ou 50% equivaut a 200% de pv en plus.

En cas de cac !
Nottons « e » l’esquive « rd » reduction de degat et gardons « z » pour la vie.
fr= z/(e*rd)
et
x=fr/(dr-sr)

mais rd et e depende eux même d’autre variable !
L’armure , et l’agilité . L’armure dépendant elle-même en partie de l’agilitée (ag) et de l’armure aportée par les objets.!
Formule obtenu grace a caarl.
rd= ar/(ar+2015)
et ar=ag*2+arm
rd=(ag*2+arm)/((ag*2+arm)+2015)
d’autre part
e=ag*23/10000

donc fr=z/ag*23/10000*(ag*2+arm)/(ag*2+arm)+2015)/parade/rate/bloquage(si il y a et ponderer par le nbr de degat bloquer)

Qu’est ce qui relie X a Y ? car oui c’est bien beau de faire durer le combat mais il faut aussi faire du dégat et faire diminué la durée de vie de l’équipe en face pour que celle-ci meurt avans nous !


Dernière édition par Lomithrani le Mer 3 Juin - 9:14, édité 3 fois
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barbapapa
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barbapapa


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MessageSujet: Re: Le Pourquoi du Comment. [en construction]   Le Pourquoi du Comment. [en construction] Icon_minitimeMer 3 Juin - 12:31

okay bon j'ai tous lu mais tu essaye de prouver quoi en gros ?
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Lomithrani
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MessageSujet: Re: Le Pourquoi du Comment. [en construction]   Le Pourquoi du Comment. [en construction] Icon_minitimeMer 3 Juin - 13:40

barbapapa a écrit:
okay bon j'ai tous lu mais tu essaye de prouver quoi en gros ?
A court termes prouver que tel objet est mieux que tel objet, a long termes créer un programme ou tu entrera ta classe ta spe et les items que tu a dans tes sacs et sur toi et calculer le meilleur rendement de ton stuff. Il te dira quoi équipé en gros Smile
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Caarl
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MessageSujet: Re: Le Pourquoi du Comment. [en construction]   Le Pourquoi du Comment. [en construction] Icon_minitimeMer 3 Juin - 21:04

Ohlala, Lomi tu ne t'es pas amélioré question rédaction mathématiques. Même moi qui connait très bien le sujet (pour cause, ce sont mes calculs que tu reprends), j'ai un mal fou à te suivre. Ta dernière équation est proprement illisible.
Pour le publique non-aguerri qui nous lis je vais tâcher de vulgariser un peu ce que tu dis.

En fait, on part du principe que les points de vie d'un joueur sont fonction du temps. Lorsqu'on se fait taper on perd des points de vie jusqu'à ne plus en avoir (et on est alors mort).
pv = pv(initiaux) - dr*t
Ce qui intéresse Lomithrani c'est le temps X (Tu trouves ça malin de noter un temps par la lettre X ?) au bout duquel pv=0, c'est à dire
pv(initiaux) - dr*X=0
X = pv(initiaux)/dr

Ici, la détermination des pv initiaux est évidente, il suffit de lire en haut à gauche de son écran. Par contre le calcul des dommages reçus est long, la formule est laide et ça fait intervenir des facteurs dépendant pour certains de l'attaquant, pour d'autres, du défenseur.

C'est pour ça que j'avais décidé d'introduire la notion de facteur de résistance (fr pour des raisons bassement patriotiques) qui ne dépendra que du défenseur (nous permettant de ne pas refaire le calcul lorsque l'attaquant change).
Et la notion de dps parfait (que je notais simplement dps) qui elle ne dépend que de l'attaquant.

Le fr se base sur un constat simple. Si j'ai 50% d'esquive, les dégâts que je reçoit sont divisés, en moyenne, par deux. C'est virtuellement comme si j'avais deux fois plus de points de vie. Ainsi, au lieu de diviser le dps de l'attaquant par deux, je multiplie par autant les points de vie du défenseur.
Le dps parfait est basé sur le même principe, c'est les dégâts de l'attaquant augmentés par tous ce qui augmente ses dommages. C'est en gros le dps qu'on atteindrai face à un lapin.
J'avais déterminé qu'on calculais le fr et dps par :
fr = PV*(100/(100 - esquive - raté - parade))*(1+(armure/2015))
et
dps = (dpsmain + dpsoff/2 + 0.105*pa)*(1+(crit/100))
(attention Lomi, rappel toi que qu'un seul jet de pourcentage est effectué pour déterminer si on esquive, si on pare ou si on est raté, j'ai l'impression que tu n'en as pas tenu compte et que tu as multiplié ces pourcentages)
Dans les formules que je viens de donner, certaines grandeurs sont à remplacer par la façon dont elles sont calculées directement à partir des stats.

Lomi, si tu as le temps et les connaissances en proba suffisantes (ça j'essaierai de t'aider), je te proposerais d'étoffer ton modèle en intégrant les notions d'écarts types. Les combats de twinks ne durent jamais vraiment très longtemps, l'utilisation de la loi des grands nombre pour se restreindre à n'utiliser que des moyennes n'est pas suffisant.

Si un joueur A tape entre 250 et 1750 chaque seconde tandis qu'un joueur B tape systématiquement à 1000. Il auront le même dps, pourtant il est évident que ce n'est pas la même chose.
Sur un combat de 30 secondes B infligera 30k dégâts tandis que A sera dans une fourchette allant de 7.5k à 52.5k.
Si A joue contre B ou contre A' (son jumeau), dans tous les cas le combat est équilibré. Mais il y a une possibilité que A no-match B (et réciproquement), alors que contre A' ce n'est pas possible.

Je pense qu'il serait intéressant que ton programme ne dise pas seulement qui a l'avantage, mais aussi qu'il dise quelles sont les chances de tel joueur de gagner, quelles sont ses chances de gagner avec plus de 10% de vie restant, plus de 25%, de 50%, les chances de perfect.

Nous avons tous les deux souvent dénigré l'enchantement croisé parce qu'il est vrai qu'en moyenne c'est mauvais. Mais dans de rare cas il lui arrive de se mettre à proc à chaque coup et on est alors virtuellement invincible. Certains joueurs pourraient vouloir maximiser ces écarts, ça a le mérite de rompre la monotonie ^^.
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Krim
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MessageSujet: Re: Le Pourquoi du Comment. [en construction]   Le Pourquoi du Comment. [en construction] Icon_minitimeMer 3 Juin - 21:35

virtuellement invincible

VRAI §
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Lomithrani
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MessageSujet: Re: Le Pourquoi du Comment. [en construction]   Le Pourquoi du Comment. [en construction] Icon_minitimeJeu 4 Juin - 14:48

Tu a raison pour ce qui est de un seul jet , j'avais completement oublier ce détail.
Pour ce qui est des connaissances en proba j'ai fait un TS spe math mais ca date d'il y a 3 ans , cependant j'ai abandonner mon école de commerce en court de route car ca me gavais et je pars en MPI l'année prochaine donc je reprend tout doux pour le moment avec un bouquin d analyse MPSI.
L'avantage de mon modèle et pourquoi je l'ai fais si compliquer c'est qu'il sera valable dans tout les cas. En 1v1 2v2 3v3 , j essayerai de rentrer un maximum de variable suivant le coéquipier etc. Par exemple double rogue vs double rogue vaut mieux avec un stuff equilibré (on partira du principe que l'on peux desengager a tout moment et donc faire changer le focus) il vaux mieux un stuff esquive/vie. Alors que rogue / heal vs rogue / heal il vaux mieux un stuff tres axer sur le dps ..
Mais comme j'ai dis mon post est vraiment a état de construction je pense finir mon programme 2/3 mois apres la rentrée (quand j'aurais un peu plus de base en programation informatique car un tel programme je peux le faire sur calculette car j'en ai appris le language tout seul mais je mis connais bien dans aucun language info pour le moment)
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Caarl
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MessageSujet: Re: Le Pourquoi du Comment. [en construction]   Le Pourquoi du Comment. [en construction] Icon_minitimeJeu 4 Juin - 18:05

Pour les duo avec un heal, les combats peuvent durer très longtemps (si les stuffs sont équilibré) car le heal est réellement plus fort que le dps. Mais le healer est limité par sa mana pool, les crowd control ainsi que les chances qu'ont les adversaires de faire une série de coups particulièrement puissants.
Il est aussi limité par le fait que la lifepool d'un joueur est limité. Si pendant 20 secondes il ne fait que des critiques, il va faire de l'overheal et c'est tout.

Si on arrive à gagner contre une équipe ayant un healer, c'est parce qu'on arrive à faire ralentir la puissance de heal le temps de descendre son partenaire. Les résultats d'arène montrent que les healers rendent des dizaines de milliers de points de vie, c'est à dire des dizaines de fois la lifepool d'un joueur.
En réalité le match se joue en quelques secondes pendant lesquels une conjoncture de fatigue et de manque de chance chez un camp fait synergie avec les coups de génie et de chance de l'autre camp.

Le skill et le hasard entrent beaucoup trop en compte pour qu'on puisse se réduire à des moyennes (qui te diront que chaque camp à une espérance de vie illimité).
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Lomithrani
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MessageSujet: Re: Le Pourquoi du Comment. [en construction]   Le Pourquoi du Comment. [en construction] Icon_minitimeJeu 4 Juin - 18:43

je suis d'accord cependant ont peut optimiser Smile. D'ou le fait que j'ai tjs opter pour des personnage tres tres axer sur le burst
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MessageSujet: Re: Le Pourquoi du Comment. [en construction]   Le Pourquoi du Comment. [en construction] Icon_minitimeMar 9 Juin - 20:42

Mais tous ces calculs ne reflete que la strict rigueur des mathématiques en prenant en compte le random intégré sur le systéme de jeu cela modifie tous vos calcules on ne peut dire si tel ou tel stuff sera meilleur que l'autre alors certes nous avons la théorie des grand nombre mais le stuff sera plus ou moins exploité selon la personne qui joue car ici on prend en compte le dps mais il faut aussi voir les techniques spéciales comme le racial des orcs, le sang de vie et même tous ce qui est stunt brise genoux dps totem chance que le rogue pense à le suprrimer etc ...
Pour moi nous avons trop de valeurs variable a prendre en compte pour que tous ces calculs reflete la réalité.
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MessageSujet: Re: Le Pourquoi du Comment. [en construction]   Le Pourquoi du Comment. [en construction] Icon_minitime

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