Voilà je vais m’attacher à répondre ici et a essayer de démonter mathématiquement, ou logiquement au questions les plus souvent posée pour la classe du voleur,puis pour toutes les classes. Je vais reprendre de mes anciens posts et certains de Caarl , passionné également de mathématique et de wow.
La 1ere partie sera réserver au stuff pourquoi et dans quelle situation choisir tel ou tel objet. Il est important de se baser sur une logique tout d’abord. Dans un combat de wow que se passe t il, les joueurs s’affrontent, faisant et recevant des dégâts ou des soins. Ces dégâts sont modifiés par différent facteurs. Plus un joueur fait des dégâts plus il diminue la durée de vie de l’équipe adverse, plus un joueur reçoit des dégâts plus il diminue la durée de vie de son équipe. Plus un joueur fait des soins plus il augmente la durée de vie de son équipe.
Suivant cette logique ont peut ramener énormément de paramètre sous les mêmes facteurs.
On nommera donc au long de ce post.
-« X » La durée de vie de son équipe. (en secondes)
-« Y » La durée de vie de l’équipe adverse. (en secondes)
La logique prouve que la durée de vie de son équipe est proportionnelle a trois facteurs,la life pool les dégâts reçus et les soins reçus. On appellera « dr » les dégâts reçus et « sr » les soins recus.
Mathématiquement ca veux dire.
X=z/dr « z » est la life pool (inverssement proportionnel en réalité car plus on prend de dégat mois la durée de vie sera longue)
Vous me allez donc logiquement me posé la question suivante a ce moment la, qu’entend tu par dégats et comment le calculé ? Les dégâts à considérer sont les dégâts recus a l instant t. C'est-à-dire les dégâts constants, le dps.
Vérifions notre modèle.
Pour les dégats recus.
Un joueur lambda recoit un dps de 60.C'est-à-dire 60 dégâts par secondes. Disons qu’il a 600 pv en 10 secondes il aura recu 600 dégats et sera mort donc sa durée de vie est de 10 secondes.
Soit X=z/dr z=600, dr=60 donc X=600/60+0=10secondes
Un joueur lambda recoit un heal de que l’on calculera en hps (heal par secondes), plus dur a calculer mais ce n’est pas notre objectif a l’instant même.
Ce joueurs recoit toujours le dps de 60, mais en même temps il recoit un heal de 30 par seconde. En 10 secondes il aura recus 600 de dégat et 300 de soins il aura donc 300 pdv. En 20 secondes il aura recus 1200 dégat et 600 de soins il aura perdu tout ces points de vies sa durée de vie est de 20 secondes le soins « annule donc » le dps , en fait on peux considérer le soins comme un dps nul vu qu’il agit de la même facon et que ce sont les mêmes unités, l’un enleve des points l’autre en rajoute.
Ce qui nous donne
X=z/(dr-sr) avec notre exemple on vérifie. 20=600/(60-30) (ouf on tombe sur nos pieds
)
Récapitulons.
X la durée de vie de notre équipe et X=z/(dr-sr) ou z est la pool life de l’équipe dr les dégats recus et sr les soins recus. Avec 0<X
A juste titre a ce niveau vous me direz oui mais si les soins reçus sont supérieurs a dégât reçus ton équation ne tiens pas la route ! Bah dans un combat si les soins reçus sont supérieur au dégât le combat est infini ! Problème me direz vous car c est plus facile de heal que de dps (le hps est souvent plus élever !) Oui mais nous considérons le hps et le dps moyen !!! Et le dps lui est souvent en moyenne supérieure du au système de rage et d’énergie !
A ce niveau nous devons nous poser différentes questions !
Qu’allons-nous faire de cette équation
Qu’est ce qui influe sur le dr et le sr
Dans un combat il y a deux équipes donc qu’est ce qui relie X a Y.
Bon tout d’abord cette équation elle va nous servir a améliorer notre stuff, notre spe et même les techniques a utilisés, en fait c’est un peu une équation globale qui vas nous servir à tout faire !
Ce qui influe sur dr est le dps de l’équipe adverse ! et ce que j’appellerais fr (facteur de résistance appellation volée a caarl)
Le fr change suivant la classe. Mais est proportionnel a, l’esquive et la reduction de degat apporté par l’armure au parade au raté et au blocage. C’est en quelque sorte la lifepool virtuel, celle qui influent reellement.
50% d esquive ou 50% equivaut a 200% de pv en plus.
En cas de cac !
Nottons « e » l’esquive « rd » reduction de degat et gardons « z » pour la vie.
fr= z/(e*rd)
et
x=fr/(dr-sr)
mais rd et e depende eux même d’autre variable !
L’armure , et l’agilité . L’armure dépendant elle-même en partie de l’agilitée (ag) et de l’armure aportée par les objets.!
Formule obtenu grace a caarl.
rd= ar/(ar+2015)
et ar=ag*2+arm
rd=(ag*2+arm)/((ag*2+arm)+2015)
d’autre part
e=ag*23/10000
donc fr=z/ag*23/10000*(ag*2+arm)/(ag*2+arm)+2015)/parade/rate/bloquage(si il y a et ponderer par le nbr de degat bloquer)
Qu’est ce qui relie X a Y ? car oui c’est bien beau de faire durer le combat mais il faut aussi faire du dégat et faire diminué la durée de vie de l’équipe en face pour que celle-ci meurt avans nous !